Review

Mit „Forbidden Sky“ von Matt Leacock veröffentlicht Schmidt Spiele ein kooperatives Spiel mit Science-Fiction-Flair.

Ein Team, ein Sturm, ein Abenteuer

Dabei leitet die im Begleitheft abgedruckte Background-Story sehr stimmungsvoll das anstehende Spielgeschehen ein:

Normalerweise schwebt die Forschungsstation „Kopernikus-07“ dank ihrer Antigrav-Module ruhig in der Atmosphäre. Doch dann tobt ein starker Sturm um die Station herum und Blitze zucken. Eine Evakuierung scheint der letzte Ausweg. Nachdem diese erfolgreich abgeschlossen ist, ist es nun noch an den verbliebenen Spezialisten, die Station unbeschadet zu verlassen. Doch unglücklicherweise hat inzwischen ein Blitzschlag die gesamte Elektronik lahmgelegt. Um die Versorgungsrakete zu starten, muss also ein Notstromkreis aus Leitungen und diversen Bauteilen her – und der genaue Standort der Rakete sollte natürlich obendrein noch gefunden werden …

Ein Wettlauf gegen das verheerende Wetter beginnt – und damit auch das Spiel „Forbidden Sky“ für ein Team aus 2-5 Spielern.

Das Kartenmaterial von „Forbidden Sky“ (Copyright: Schmidt Spiele)

Das Spielprinzip

Mit- statt gegeneinander, gemeinsam gewinnen oder zusammen verlieren – das gilt bei „Forbidden Sky“, dessen Ablauf eines einzelnen Spielzugs, bestehend aus zwei Schritten (1. Bis zu vier Aktionen ausführen und 2. Wetterkarten ziehen), zunächst sehr leicht und (oberflächlich betrachtet) auch überschaubar erscheint.

Indem sich jedoch der erste Schritt („Bis zu 4 Aktionen ausführen“) in besagte vier frei wählbare Handlungen (Abenteurer bewegen / Erkunden / Entdecken / Leitung legen) splittet, wird das Spielprinzip schon ein wenig komplexer.

Hier braucht es selbst nach dem aufmerksamen Studieren der ausführlichen Spielanleitung zunächst einige Proberunden, um überhaupt ein Gespür für „Forbidden Sky“ zu bekommen.

Das Für und Wider des kooperativen Spiels

Schnell wird man dann zudem feststellen, dass es schwerfällt, eine gemeinsame Strategie oder einen (taktischen) Plan für das Spiel zu entwickeln. Nicht zuletzt daher, weil durch die ständigen Wetterphänomene (resultierend aus den gezogenen Wetterkarten) viele Taktiken wieder über den Haufen geworfen werden und – noch wichtiger – man im Endeffekt schneller „tot“ ist, als man sich versieht; vor allem, wenn in einer Runde mehrere Wetterphänomene hintereinander wirken.

Der heiß ersehnte Start der mit Geräusch und Licht ausgestatteten Rakete rückt damit in weite Ferne bzw. findet oftmals gar nicht statt.

Einerseits kommt dadurch schnell Frust auf, da man anfangs kaum eine Chance hat, selbst auf der leichtesten von insgesamt vier Schwierigkeitsstufen die Mission erfolgreich zu bewältigen. Andererseits erweist sich das Spielgeschehen – trotz kooperativem Ansatz – als äußerst zäh.

Obwohl die Spielzeit und der -verlauf durch Wetter-, Seil- und Lebensmarker stark beeinflusst werden und für reichlich knifflige Momente – auch hinsichtlich der strategischen Überlegungen – sorgen, kommt keine richtige Spannung auf. Diese wird zusätzlich gedämpft, indem die Spieler kontinuierlich damit beschäftigt sind, die Anzahl ihrer Aktionen pro Spielzug im Hinterkopf zu behalten. Diesbezüglich geht der Überblick nicht selten – und insbesondere auch durch das kooperative Beratschlagen – schnell verloren. Die Folge: Statt eines Spielflusses dominiert die Rekapitulation darüber, wie viele Aktionen nun bereits ausgeführt wurden.

Grafik

Erschwert wird das Wahren der Übersicht durch die grafische Darstellung des aus einzelnen Plättchen zusammengesetzten Spielplans.

Dieser besitzt logischerweise viele technische Attribute (wie etwa die Kabel am Boden oder die im Spielverlauf hinzukommenden Leitungen zwischen den Bauelementen, bestehend aus Kondensatoren und Blitzableiter).

Optisch gab man sich diesbezüglich allerdings bei der Kreation des Verpackungskartons weitaus mehr Mühe als beim Designen des Spielmaterials. So sind die Plättchen für die maximale Anzahl an Spielern nicht nur sehr klein geraten, um Spielfiguren darauf zu stellen und gleichzeitig die Schutz- und Sonderfunktionen der Plättchen im Auge zu behalten, auch wirkt vor allem die Gestaltung der „rosa Wolken“ eher lieblos.

Schwer definierbare Zielgruppe

Als Familienspiel für 2-5 Spieler deklariert, stellt sich dennoch die Frage: Wer ist die Zielgruppe für dieses Spiel?

Einblick in das Material des kooperativen Spiels „Forbidden Sky“ (Copyright: Schmidt Spiele)

Für Kinder (empfohlen ab 10 Jahren) scheint „Forbidden Sky“ insgesamt zu aktionsarm und abstrakt. Letzteres spiegelt sich auch in der grafischen Gestaltung wider, die (abgesehen vom einladenden und gelungenen Coverdesign der Umverpackung) weder sehr kindgerecht noch übersichtlich wirkt. Eher altbacken und simpel wird die Physik- und Techniklastigigkeit des Spiels betont. Damit besitzen die zu spielenden „Abenteurer“ für die jüngere Zielgruppe außerdem kaum Identifikationspotenzial.

Auch bei erwachsenen Spielern tritt keine Spielmotivation auf; erst recht nicht dann, wenn man nicht an Physik und Technik interessiert ist.

Fazit

In der Theorie liest sich die Beschreibung zu „Forbidden Sky“ äußerst spannend, herausfordernd und interessant. Als frustrierend und wenig Spielspaß verbreitend erweist es sich hingegen in der Praxis. Das Highlight des Ganzen stellt die Modellrakete mit Licht- und Soundeffekten dar. Diese jedoch zu erreichen und damit das Finale des Spiels einzuläuten, ist eher mühsam denn vergnüglich.

Dabei ist es nicht einmal so, dass man sich stark in einen Physik-Grundkurs versetzt fühlt, in dem man Reihenschaltungen zu legen lernt, auch wenn das Interesse an Physik und Technik seitens der Spieler eine Voraussetzung darstellt, um wenigstens etwas Spielmotivation aufzubauen; vielmehr hält das Spielgeschehen nicht mit der eigentlich gut gedachten Hintergrundgeschichte mit und kann diese auch – entgegen der ansprechenden Covergestaltung der Verpackung – nicht visuell ausreichend ansprechend umsetzen. Schade.

Video

Spielinfo

Ein Team – Ein Sturm – Ein Abenteuer

Ein starker Sturm kommt auf die Stadt im Himmel zu.
Die Evakuierung der Forschungsstation ist der letzte Ausweg, um Euch vor dem gigantischen Sturm in Sicherheit zu bringen. Doch unglücklicherweise hat ein Blitzschlag die gesamte Elektronik lahm gelegt!

Nun seid Ihr als Team gefragt: Schafft Ihr es, gemeinsam die alte Versorgungsrakete zu finden? Gelingt es Euch, einen Notstromkreis aus Kabeln und verschiedenen Bauteilen aufzubauen und so die Energie für den Start bereitzustellen? Könnt Ihr dem immer stärker werdenden Sturm trotzen? Schafft Ihr es, den Blitzen auszuweichen und wohlbehalten die Rakete zu erreichen?

Seilt Euch an und macht Euch bereit. Das Abenteuer wartet!

Die Spieler müssen gemeinsam versuchen, rechtzeitig zu entkommen, bevor sie vom Wind hinuntergeweht oder vom Blitz getroffen werden. Dabei muss sich das Team gut absprechen und jeder Spieler seine besondere Fähigkeit geschickt einsetzen.
Die Rakete funktioniert im Spiel dabei mit Geräusch und Licht!

(Quelle: Schmidt Spiele)

Spielmaterial

37 Spielkarten (15 Wetterkarten / 14 Ausrüstungskarten / 6 Abenteuerkarten / 2 Blaupausen (beidseitig))
36 Plattformplättchen
32 Bauteile des Stromkreises: 1 Plattform für die Rakete / 3 große Kondensatoren / 6 kleine Kondensatoren / 6 Blitzableiter / 12 kurze Leitungen /4 lange Leitungen
1 Startplättchen mit Kompass
1 Kompassnadel
6 Spielfiguren (Abenteurer)
13 Anzeiger
1 Rakete
1 Windstärke-Anzeiger (bestehend aus Windstärke-Skala, -Anzeiger und -Standfuß)

Details

Hersteller: Schmidt Spiele
Sprache: Deutsch
Freigabe: Empfohlen ab 10 Jahren
Anzahl Spieler: 2-5
Spieldauer: 60 Min.
Vö-Datum: 10.09.2018
Homepage Hersteller: Schmidt Spiele

Copyright Cover: Schmidt Spiele



Über den Autor

Conny
Conny
"Das Durchschnittliche gibt der Welt ihren Bestand, das Außergewöhnliche ihren Wert." - Oscar Wilde